游族网络孔浩:《少年三国志》25岁以下用户达55%

来源: | 发布时间:2020-10-03 10:07

  5月25日下≈午2点,游久公开课第一讲在上海慧谷创业园源咖啡准时开๑ิ.ั๑讲,来自游‥戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒┎体齐聚一堂捷克平台 ,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。

  游族网络《少年三国志》执行制作人孔浩以《少年三国志》作为捷克登录 案例分享∶了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大╣关,截至2017年4゜月全球总℡⊙流水◄高达33亿元,而创造≥这⿻个傲人成绩的作品上线仅两年。

  行业红海,突破是成功唯一出路

  游戏通过萌化的游戏画风,快节奏的游戏系统以及重社交的理念让《少年▫三国志》25岁以下年龄层☠用户占比高达ↀ55%。在研发和发行上制作组紧抓“年轻化”主题,通过代言人宣传,衍△生品Ⅸ开发以及年轻人接纳度很高的网络主播直播来吸引年轻用户,打造符合の“捷克平台注册年轻气质的三国”游戏。

  孔浩说到为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值☞等5大游戏︱︳要素深入打磨,例如在系统方面充分考虑到当ミ下年轻人的生活特点,“时™间碎∪片化,轻社交、视觉派养成,并快&速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。

  有自己灵魂的用户体验

  回顾《少年三国志》的研发过程,孔浩表示在锁定了用户群之后,就得给用户#群一个标签,对于这个标签来说要把它完全融入到游戏๑中去。做一款游戏必须具备自己的灵魂,一是要让用户进入游戏后就有一种不同的体验。就像《少年三国志》这款卡牌游戏一样,当用户进入到这款卡牌游戏中时必须要给他们一个不一样体验的卡牌游戏。

  对当╱╲前卡牌游戏方向的思考,孔浩认为首先年轻化是当前的最主要趋势,年轻用户的量级会越来越大◎,是硬趋势。第二就是游戏的3D化,因为3D化会赋予游戏更多的░表达空间,就像阿凡达一样。但同时3D的开发难♥度也会比2D要高,所以对于研发公司来○说要慎重。第三,游戏的轻社交化。≥从聊天频道到微信群,在不〒断的┕转换过程中玩家≮≯的社交属性就会越来越强。

  最后,孔浩强调最重要的▷还是必须要去做差异化,找到★自己的灵魂,做一个敢于“突破”的规则破坏者。⊙

  

  游久网主办的游久公开课最终在嘉宾及观众的掌声中落下帷幕,“汇聚奇思妙想,勘破行业珍珑”,游久公开课作为游戏圈的知识分享沙龙期待更卍多行业优秀※领路人分享出各自的独到行业见解,∈共卐同推进中国游戏行业的发展,期待再次聚首。



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